ジュナイパーの対面相性(超個人意見)

ジュナ対面

括弧内はヨノワール有り

 

ビクティニブラッキー 有利〜微不利(同じ)

ボルケニオンの枚数次第

 

ビクティニMM 微有利〜微不利(同じ)

わざマシンにベトベトtagやこくばVがいるか次第

 

白馬インテ 有利〜互角(同じ)

インテと殴り合いになってめんどくさい

 

白馬チラチーノ 有利 (同じ)

チラチーノとの殴り合いでも向こうから4確だから

 

連撃インテインテ 微不利以下 (有利)

インテで殴るの簡単だから・特性きつい

(エネ無くなる)

 

モクナシゴリラ 不利or有利(同じ)

ゴリラでボコられるorゴリラ削りきる

 

タダリンゴリラ 不利or有利(同じ)

ゴリラ立つ前に殴れると勝てる

 

リーフィアインテ 有利〜互角(同じ)

インテとの殴り合いがめんどくさい

 

雷バレット 有利 (同じ)

有能な非Vアタッカーが採用されにくいため

 

セキタン 有利(同じ)

弱点&突破手段なし

 

連撃ウーラ 互角〜微不利 (微有利〜互角)

インテとの殴り合いがめんどくさい・連撃エネで即起動がきつい

 

連撃バレット 有利 (同じ)

ジュナ突破手段のバスラオの採用が減っているため

 

一撃ウーラブラッキー 微不利(有利)

貫通がキツい・いかにヘルガーを倒せるか次第

(ジュナの突破手段消える)

 

ゲンガーブラッキー 有利(同じ)

ヘルガーとの殴り合いはさすがに勝てる

 

ダイナ

 

ルカメタザシアンザマゼンタ 有利or不利(同じ)

ガルドの採用の有無次第

 

3神バレット 微不利〜不利(有利)

オルターキツい・やまびことかあると勝てん

(オーロラが消えるためオルター無くなる)

 

レック雷 有利(同じ)

雷バレットと同じ

 

レック炎 有利or不利(同じ)

エネ加速をビクティニでするか、ボルケニオンでするか次第で全く違う

 

黒馬 不利

パラソル引いて、相手にスクラッパーとボス無しでようやく戦える

 

連撃マネロ 不利

メインアタッカーが非Vで純粋にキツい

 

マッパ 不利 (有利)

上に同じく

(2エネ要求になるだけで全く違う)

 

ジュラルドン 不利(同じ)

貫通キツい

 

ノワール有りが万能という訳では無い

デッキの枠5~6枠使うため、ピン採用が増え、引けないことで負けることが増えるため

特に黒馬対面

パラソル2枚にできるだけで全く変わってくる

 

シティ大宮 3−1  12位 Red-Perfection

どうもシオンです

CL横浜から使用し、4−3および、シティリーグ大宮で、3−1での12位というそこそこの成績を残すことができたのでデッキについて書き残しておきます。一応Bが落ちるまで使えるので、参考になれば幸いです。

以下常体

 

f:id:sion-poke-tyranitar:20201116154003j:plain

 

なぜ炎MMを使おうと思ったか

・溶接工というバグカードを使いたかったから

・子ズガの対電気性能が信頼できなかったから

・ジャン負け後攻で不快になりたくなかったから

・300点を押し付けることが楽しかったから

 

等々、いろいろな理由並べてるけど、一番は

tier1を使いたくなかった

これに尽きる

 

CL横浜編

CL横浜前に考えていた相性関係

三神ザシアン:五分〜微有利

アルティメットレイを使用させないことが前提

レイ無しでザシアン等を起動させてくる人たちにはお祈りになるけど、技を使えないターンが発生したらだいたい勝てる認識

 

子ズガ:不利〜微不利

先2でMMが飛んだら知らない

ボール少ない上にたね枚数も少ない部類だからワンチャンeasy winできる

たむけをできる限り言えない状態にして、スタンプ絡めて子ズガを倒す必要あり

勝てたらラッキー程度

 

無発ダイナ:不利〜五分

無発マリィで事故らないこと+先2でMMが飛ばないことが必要

後1ホラーハウス後2フレアストライクでダイナ倒せるとなんとかなることが多い

基本お祈り対面

 

セキタンザン:有利

クラッシュパンチで特殊エネ破壊して、DDトルネード当てればいいだけなので楽に勝てる

 

マッドパーティ:五分?

300点は基本出ないのでお守り込みでワンパンされない

たむけで山掘らせない+積極的にポットデスを取り、ホラー超が2枚ついたMMをホルビーに殴らせることで自害させるプランをとる

 

ピカゼク:微不利〜五分

先にフルドライブを使われるときつい

そもそも、ダイナとセキタンザンに不利だから数は少ないと思ってた

 

マルヤクデ:微有利〜有利

後攻の取り合いになる

後攻取られて、フレアスターターからMMワンパンされてもイエッサンでなんとかできる

後攻とったら立ち上がりがめちゃくちゃ遅くなってくれるから、楽になる

 

タチフサグマ等の詰ませる系統:有利

バッドポイズンでgg

イエッサンの回復も地味に偉い

 

ルカザシ:微有利〜有利

時間との戦い

基本的にレシリザで戦う

互いにワンパンできない戦いな上に、相手の起動が遅いから先殴りが容易なため有利より

 

超MM:五分〜有利

火力はこっちが高いので、殴り合いになった時点で有利

300点での押しつけに対応できない+先2ナイトウォッチャーするための相手の要求値がそこそこ高い

だいたいなんとかなる

 

CL横浜で使用したリスト

f:id:sion-poke-tyranitar:20201116172056p:plain

 

各カード採用理由(略称で失礼)

 

ポケモン

 

MM3

メインアタッカー

無発が減ってきたこと、三神ザシアンにダンデが採用されにくいこと等々、MMが使いやすい環境なのでは?と思い3枚採用

試合中2枚はほとんど確定で使うこと、サイド落ちを考慮し3枚採用

 

レシリザ1

サブアタッカー

逆鱗が強い上に、フレアストライクの火力が絶妙

クラッシュパンチ130+フレアストライク230でVmaxを倒せるのもいいところ

サイドに埋まってキレることもしばしば

 

ゲンミミ1

技マシン

EXターン製造機・2エネで出せる技としても優秀

ホラーハウスしてから300点出したい場面が多すぎる

 

ベトベトtag1

技マシン

スタートしたらキレる自信がある

入れ替えを浪費した相手に対して、デデンネを縛って80+80で倒せることがある

基本的に詰ませてくる相手に使う

ターンが往復した時点で気絶することがほとんど

詰ませるデッキユーザーにとっては不快らしい

チェックで気絶するので、メイやたむけができなくなることがポイント

 

ソルガレオ(ターボドライブ)1

技マシン

後1最強クラスのカード

炎MMである最大の理由

 

レシラム1

技マシン

後1妥協枠

次自ターン300を出しやすくする

下技は110+20なので子ズガ、頑丈ドンファン等々のケアになる

チェックで倒すため、メイやたむけのケアになる点も優秀

 

ガオガエン1

技マシン

後1でエネ破壊ができると、超先攻になることがある

140あると後1で弱点こみでMMワンパンできたりする

GX技も優秀なため、サイドに埋まって欲しくない

 

カルゴ1

技マシン

300の後の高火力要員

たまーにGX技で勝つことがある

 

アーゴヨン1

技マシン

ベンチで暇そうなデデンネ倒すため

CLでは一回も使わなかった

 

ファミリザ1

技マシン

300点出せるGX技が本体

にこたまがあれば後1でも使えた

GX権切った後に火力が出しにくいため、ぐれんのあらしリザが欲しいことがしばしば

 

ジラーチGX1

対超MM・マッパ用

マッパ対面では優先して上技を使い、ホルビーが殴りにくくすることが重要になってくる

相手の弱点が消えることも注意

 

デデンネ3

常に山掘る用

試合中に2回以上使うため3

ベンチ全部埋まっている状態だと、オルター込みハッスルバイトで飛ぶことは常に頭に入れておく必要がある

オーロラを採用していないのでビリリターンを使えないことには注意

 

ワタシラガ1

トラッシュから男性2人回収するやつ

デデンネで回す都合上、ボスがトラッシュ に行きやすいため、仕方なく採用

たまーに舞い上がる

 

イエッサン1

回復要員

基本的に使わない

相手がぴったり2パンを狙ってくる、もしくはばらまきがメインのデッキの時に使う

めちゃくちゃデカくなったヤクデ対面に使う

CLでは入れ替えが引けずに爆散した

 

道具編

 

クイックボール4

プレシャス3

ボール各種

できれば4-4+タッグコールまで採用したい

プレボはクイボで持って来れないポケモンを優先して持ってきたい

 

ポケ通1

デデンネにシラガが巻き込まれることを防ぐため

ポケモンの枚数多いしなんとかなると思ってる

タッグコールと選択

 

入れ替え3

なんとなく

4は枠がないし、2はデデンネに巻き込まれやすすぎるから3

 

スタンプ2

タッグが倒された後+サイド2枚組が倒された後の2回使いたいので2枚

だいたい1枚はデデンネに巻き込まれる

 

グレートキャッチャー1

サポ使ったターンに後ろ引っ張りたいことが多いため

コストのために無駄打ち気味に使うこともある

後1でMMを弱点突いてワンパンすることもある

ポケモンキャッチャーにするかの選択かな

(1/2を信頼してないのでこっち)

 

大きなお守り1

2です

引けなくて死んだことが多い

270→300になるのはきついことが多いらしい

 

しまめぐりのあかし1

嘘です

要らないです

お守りの方が優先です

 

炎の結晶1

序盤に切りすぎたエネを回収して溶接工を使うため

炎エネの枚数が少ないため必須かと

 

ツールスクラッパー1

ブロアーどこ?

三神を300で倒す際に必須になる

道具が多い環境なので入れ得

スタジアム割れないのが弱い

 

サポート編

博士の研究2

溶接工が使えない時の妥協枠

デデンネ込みで13枚掘れるのでだいたい欲しいカードが引ける

そして、必要札を切らされてキレる

 

溶接工4

炎デッキがバグりやすい理由

何を持って良しとしたのかが疑問

1枚つけて2枚引くでも強いのに、2枚つけて3枚引くはヤバイって

ビートやマツリカが泣いてるよ?

 

ボスの指令2

枠の都合で2、できれば3欲しかった

スタンプと絡めてデデンネ縛ってバッドポイズンやベノムシュートを使うことが多い

グズマください

もしくは、XYのフラダリでも使えるようにしてください

 

スタジアム編

巨大なかまど3

無発ケア+コストでポケモン切りがち

炎デッキミラーでは必要に迫られない限り、先張りは厳禁

ブロアーだったら自分の破壊してから、張り直しをすることで2回使えたのにと思うことが多い

 

エネルギー編

ホラー超エネルギー4

オーロラにする理由がなかった

かすみぎりはバッドポイズンでいいため

絶妙な打点調整に使える

相手ターンに気絶させることができるため、実質EXターンになることもある

 

基本炎エネルギー9

溶接工2〜3回使いたいからなんとなく

かまど3回で山から炎エネがなくなるぐらいが良かったから

ターボストライクのためにトラッシュに落としたいけど、落としすぎると溶接工が使えなくなるのがめんどくさいポイント

 

CL横浜時点での不採用カード

エーフィ&デオキシスGX

採用しましょう

マッパ対面が楽になります

スタートしないことを祈りましょう

ベンチバリアは貫通するのでマンダより優先

 

コバルオンGX

オーロラでハザードガノンやコントロールを重く見るなら

 

ネギガナイトV

オーロラなら採用すべき

ただ、ダイナにウィークガードが増えてきているため本当に必要かは諸説

初見殺し性能が上がるからあり

 

カプレヒレ(ネイチャーウェーブ)

あっても勝たない

狙うならしゃくねつのはしらでの気絶の方が勝ち筋が太い+相手がプレミする確率が高い

 

マーシャドー(リセットホール)

入れたい

枠がない

 

タッグコール

枠がない

 

カウンターゲイン

お守りつけたい

 

マリィ

ぶん回すデッキなので要らない

 

シロナ

トラッシュすることに意味があるので、博士の研究の方が価値が高い

 

とりつかい

ハザードガノンを重く見るなら入れた方がいい

普通のガノンだったら有利だからなんとかなるやろとしか思ってない

 

混沌のうねり

自分にマイナスになりそうだったから

 

フラダリラボ

使えることを知らなかった

自分のお守りも無くなるのが微妙

 

オーロラエネルギー

色々技範囲が増えるので入れるのはあり

打点調整できるホラー超の方が好み

 

ヒート炎エネルギー

MMがメインなため

 

基本超エネルギー

枠がない

あったら便利

 

当日の戦績

1回戦 

vs. プテラグソクムシャ 6−3 勝 ジャン勝ち後攻

大型大会初戦だったこともあり、めちゃくちゃ緊張してたせいで、いろいろ怪しいプレイがあったかも?

1ターン目は相手がジグザグマスタートしてからジラーチでぐるぐるしてたので、タチフサかな?と思ってたら研究所飛んできて、は?ってなった。

相手が序盤事故してたので、順当にサイド取りつつ進める

相手がMM倒したタイミングでトラッシュにトリプル加速が3枚落ちてたので、スタンプ+ボスでグソク倒す

レシラムがサイドに行ってたので、お祈りになってしまったが、引かれずに勝つことができた

 

2回戦 

vs. 招集信号マルヤクデ 2−6 負け ジャン負け後攻

先攻2tに280飛んできたらMMは勝てません。

イエッサンでワンチャンスあったけれど1枚足らず

ターン返してしまい、そのまま指令で倒されてそのまま負け

デッキ圧縮しながら13枚掘って入れ替えにさわれなかったのは運なし

 

3回戦 

vs. 子ズガ 3−5 相手LO 勝 ジャン勝ち後攻

不利対面で、もう終わったと思ってたら、予想外の事件が起きて勝った

相手が入れ替え、ネットのためにガンガン山を削っていったために、カルゴのマックバン圏内になったので、確認して勝ち

正直レシラムサイドだわ、ベトベトtagトラッシュに落とせないだわで終わったと思ってた

 

4回戦

vs. アゴネギ 5−6 負け ジャン勝ち後攻

有利対面で安定させながら戦ったけど、スタンプ後山上2枚にボスがあって負け

ジラーチスタートかましたので、弱点つけずに倒すのが1ターン遅くなる

そのため、接戦になってしまう

多分、プレミ結構してるけど気づけてない

 

5回戦 

vs. 超MM 6−0 勝 ジャン負け後攻

相手がマリィ打ってそのまま事故起こした 

正直ジラーチで有利対面にできてたから順当に戦っても勝ってたかな?

 

6回戦 

vs. 超MM  (イタガキタクト選手) 6−0 勝 ジャン勝ち後攻

ジラーチやクラッシュパンチが刺さりに刺さって勝った

ホラーハウス→クラッシュパンチで超先攻の状態を作れたのが勝因

世界のパーカー着てたので緊張やばかった

 

7回戦 

vs. 三神ザシアン (kume選手) 5−6 負け ジャン勝ち後攻

300で三神倒したのはいい

ただ、スタンプを序盤に2枚切った上に、ラストターンプレミした

溶接工と指令持ってたところで、指令で後ろのザシアン倒しておけば大体勝ちだったのに、溶接工使って前のクチート倒してしまったので、デデンネからエネと指令引かれて負け

完全にプレミ

テキスト確認不足

実力不足による順当な負け

 

結果

4−3

最終400位前後

 

いろいろな面で実力不足でしたね

 

 

シティリーグ大宮編 

 

CL横浜〜シティリーグに出るまでに考えてた相性関係

 

三神ザシアン:五分〜微有利

アルティメットレイを使用させないことが前提

レイ無しでザシアン等を起動させてくる人たちにはお祈りになるけど、技を使えないターンが発生したらだいたい勝てる認識

実際問題、練習中は勝ててるのに、ジムバとかだとソーサー3枚くらって死ぬことが多い

レック・ナツメハチク入りの後1特化型は不安定さ故にどこかで転けそう

子ズガが増えそうだし、上位卓からは消えそうと思ってた

 

子ズガ:不利

先2でMMが飛んだら知らない

ボール少ない上にたね枚数も少ない部類だからワンチャンeasy winできる

たむけをできる限り言えない状態にして、スタンプ絡めて子ズガを倒す必要あり

勝てたらラッキー程度

炎バレットに寄った構築なら割とやりあえる方

基本先2でMMが飛ばないことを祈る

 

無発ダイナ:不利〜五分

無発マリィで事故らないこと+先2でMMが飛ばないことが必要

後1ホラーハウス後2フレアストライクでダイナ倒せるとなんとかなることが多い

基本お祈り対面

コントロールに寄った構築が増えてるし、先2で飛ばないことが増えてることから展開次第では五分

 

セキタンザン:有利

クラッシュパンチで特殊エネ破壊して、DDトルネード当てればいいだけなので楽に勝てる

とーしんタンザンでもDDがきついのは同じなはず

MAX290なことを踏まえてお守りを大事にする

 

マッドパーティ:有利

300点は基本出ないのでお守り込みでワンパンされない

たむけで山掘らせない+積極的にポットデスを取り、ホラー超が2枚ついたMMをホルビーに殴らせることで自害させるプランをとる

エーフィ&デオキシス採用によりめちゃくちゃ楽マッチ

30+30+40で3匹持っていけるのは気持ちがいい

 

ピカゼク:微不利〜五分

先にフルドライブを使われるときつい

そもそも、ダイナとセキタンザンに不利だから数は少ないと思ってた

練習してないので知らない

 

マルヤクデ:後攻時微有利〜有利 先攻時五分〜微有利

後攻の取り合いになる

後攻取られて、フレアスターターからMMワンパンされてもイエッサンでなんとかできる

後攻とったら立ち上がりがめちゃくちゃ遅くなってくれるから、楽になる

 

タチフサグマ等の詰ませる系統:有利

バッドポイズンでgg

イエッサンの回復も地味に偉い

ベトベトtagがサイドの奥底に眠ると時間が足らなくなる

 

ルカザシ:微有利〜有利

時間との戦い

基本的にレシリザで戦う

互いにワンパンできない戦いな上に、相手の起動が遅いから先殴りが容易なため有利より

ツールスクラッパーのタイミングが重要

フルメタルとマリィ、無発がセットで飛んでくると面倒

 

超MM:五分〜微有利

火力はこっちが高いので、殴り合いになった時点で有利

300点での押しつけ+先2ナイトウォッチャーするための相手の要求値がそこそこ高い

だいたいなんとかなる

ジラーチ抜いたせいで少し面倒になった

 

 

シティリーグ大宮で使用したリスト

 

f:id:sion-poke-tyranitar:20201116154012p:plain

 

CL横浜からの変更カード

 

MM3→2

レシリザを増やしたため

 

レシリザ1→2

こいつがサイドの底にいると試合にならないことが多いため

 

エーフィ&デオキシス0→1

マッパ対面においてeasy winするため

 

カルゴ1→0

レシリザの230で足りることが多く

エネトラッシュも重いため

 

アーゴヨン1→0

クロバットの枚数が増え、デデンネの枚数が減少傾向にあるため

 

ジラーチ1→0

超MMにはレシリザで戦うプランを取るため不要に

 

クロバット0→1

デデンネ以外に山を掘れるカードが欲しかったため

 

大きなおまもり1→2

証より優先度が高いため

 

しまめぐりのあかし1→0

弱かった

 

ボスの指令2→3

デデンネに巻き込まれやすく、頼りのシラガも一緒に消えてったことが多いため

 

当日の戦績

1回戦

vs. マッドパーティ 5−3  相手投了 勝ち ジャン負け先攻

ゲンミミスタートのため、クロスディヴィジョンが早期に使えなかったためグダグダとした対戦に

ただ、ホラー超のおかげでサイドレースは有利に進めることができた

最後はお相手のエネが枯れかけたのと、時間が間に合わないと判断されて投了をもらった

何も生まない遅延両負けはカスだと思っていたので、若干急かすような言動になってしまい申し訳ない

 

2回戦

vs.子ズガ 0−6  負け ジャン負け後攻

ゲンミミスタートからMMでホラーハウス成功するも、何も引けず

ターボがサイドに埋まってたこともあり、サイド1枚も取れずgg

何もできなかった

 

3回戦

vs.タチフサジュナ 6−0  ジャン負け後攻

エーフィ&デオキシススタートになり、3ターンかけて殴り出すも、ミラクルツインの回復や、イエッサンの回復を駆使し盤面作成

その後はバッドポイズンによる毒で削りgg

バッドポイズンを宣言始めてからは終始不快そうな態度を隠さなくなった

地雷デッキで地雷踏んでキレているのは相当面白い

 

4回戦

vs.アゴアクtag 6−0 ジャン負け後攻

後2で300点押し付けたうえに、ベンチで育成途中のアゴアクtagに対してクラッシュパンチによるエネ破壊を当てられたので相手が止まってそのままgg

最初にイカ見えて、MMスタートした際には終わったと思った

ただ、アゴアクtagしか出でこなかったため、弱点突かれることなく進めてラッキー

普通の超MMだったら負けてた

 

5回戦は全勝卓で両負けが発生し、全勝者2名になったため消失

両負けした卓の人が2回戦の小ズガの人だったため、

両負けがなく、5回戦目があって、勝ってればトナメが見えてただけに悔しい

 

終結

3−1  12位

 

ちなみに、上位卓には小ズガ・ダイナが少なかったので持ち込みは合ってた

運量の不足なので、日頃から徳を積みたいと思った(やるとは言っていない)

 

最後に

 

ここまで読んでくださり、ありがとうございました

何か質問がありましたら、リプ・DMにてお願いします

 

CL京都は応募してあるので、ワンチャンこれ使うかも?

CL横浜の結果報告

ツイートで簡易報告はしましたが、当日のマッチアップについて書き残しておきたいと思います。

 

使用デッキ

Red−Perfection

f:id:sion-poke-tyranitar:20201006161856j:plain

18枚隠しているのは個人差が出るところだから許して

 

細かく書こうとしたらデッキ内容ばれることが発覚したので超大雑把に書きます

 

 

 

1回戦 vs. プテラグソクムシャ 6−3 勝

大型大会初戦だったこともあり、めちゃくちゃ緊張してたせいで、いろいろ怪しいプレイがあったかも?

1ターン目は相手がジグザグマスタートしてからジラーチでぐるぐるしてたので、タチフサかな?と思ってたら研究所飛んできて、は?ってなった。

相手が序盤事故してたので、順当にサイドとった。相手がMM倒したタイミングでトラッシュにトリプル加速が3枚落ちてたので、スタンプ+ボスでグソク倒した。あるカードがサイドに行ってたので、お祈りになってしまったが、引かれずに勝つことができた。

 

2回戦 vs. 招集信号マルヤクデ 2−6 負け

先攻2tに280飛んできたらMMは勝てません。

ワンチャンスあったけれど1枚足らずにそのまま指令で、ワンチャンポケモン倒されてそのまま負け。

デッキ圧縮しながら13枚掘って欲しいカードにさわれなかったのは運なし

 

3回戦 vs. 子ズガ 勝

不利対面で、もう終わったと思ってたら、予想外の事件が起きて勝った。

 

4回戦 vs. アゴネギ 5−6 負け

有利対面で安定させながら戦ったけど、スタンプ後山上2枚にボスがあって負けました。

多分、プレミ結構してるけど気づけてない

 

5回戦 vs. 超MM 6−0 勝

相手がマリィ打ってそのまま事故起こした 

正直直前に入れたカードのおかげで有利対面にできてたから順当に戦っても勝ってたかな?

 

6回戦 vs. 超MM  (イタガキタクト選手) 6−0 勝

いろいろ刺さって勝った。世界のパーカー着てたので緊張やばかった。

 

7回戦 vs. 三神ザシアン (kume選手) 5−6 負け

300で三神倒したのはいいけど

ラストターンプレミしてた。溶接工と指令持ってたところで、指令で後ろのザシアン倒しておけば大体勝ちだったのに、溶接工使って前のクチート倒してしまったので、デデンネからエネと指令引かれて負け。完全にプレミ。テキスト確認不足。

 

ということで、初のCLは4−3 410位台で終わりました。

初参加でここまでの成績にできたのは、調整に協力してくれたメンバーのおかげです。最初は子ズガ握って運だけしようと思っていたところを思いとどまらせてくれたのは感謝してます。完走できるとは、全く思ってなかったし、0−3するだろうなとしか思っていなかった。

次はシティで会いましょう。

 

 

立法交流会に参加してきた 

どうも、シオンです

(アローラ!って便利な挨拶だったんだなって)

 

立法交流会に参加してきました

今回市ヶ谷から参加した一年生は1/5でした

人居なすぎませんか?

 

最初のマルチでは、見事予選0−3という悲惨な結果を残してしまいました

イオルブとミストメイカマタドガスが弱すぎて、タチフサグマとドラパルトしか仕事してなかったですね

優勝したのはアーマーガア入り構築使ってた方々だったのでおもしろ枠とかいれずに、もう少し真面目に組めばよかったかなと思いました。

f:id:sion-poke-tyranitar:20191217143147j:plain

↑決勝戦での一幕 なんか黒い鳥多くね?

 

個人戦はカードの方に出たのですが、初戦沼終わり!ってやってしまったので、もっとプレイ磨きたいと思いました。

 

二次会は、辛い食事多すぎて、一生ポテト食ってました

あと眠かったです。

 

多摩で活動したい欲が強まった1日でもありました

参加された皆さんお疲れ様でした

 

学祭の報告

学祭やりました。

一年生企画やりました。

大半が身内で、鎖国っぷりが明らかになりましたね。

タイプ統一は、タイプが弱々だったので勝率が低かったです。

 

新作までは、ヨーギラスとかの公式から発表されている内定組の厳選して過ごします。

詳しい一年生企画やタイプ統一のことはサークルのブログとかにあがると思います。

 

学祭の報告

学祭やりました。

一年生企画やりました。

大半が身内で、鎖国っぷりが明らかになりましたね。

タイプ統一は、タイプが弱々だったので勝率が低かったです。

 

新作までは、ヨーギラスとかの公式から発表されている内定組の厳選して過ごします。

詳しい一年生企画やタイプ統一のことはサークルのブログとかにあがると思います。

 

EPCの結果とデッキ紹介 〜ハンデスしようぜ!!〜

シオンです

今回もまた第一回と同じメンバーでEPCに参加してきました

戦績は

個人2−2

チーム2−3

戦犯しました

とりあえず、今回のデッキでレシリザに負けたことは、デッキの原案者とメンバーにとても申し訳ないと思っています

  ∩∧_∧∩
  |(゚Д゚`|| トウッ!
  ヽ   ノ
   (⌒  |
   し ̄ヽ|
     U
      \\
      *1


これが俺の気持ちです

         /
       ///
      ////
ドーン!!  // /
      /
   /|/|/|//
  <      >
 <  /⌒⌒Y)  >
`<  /   Lノ  >
< /(レレ)\  >
< \_つ⊂_/  >
<       >
 |/|/|/ヽ/


   平身低頭覇

- D O G E Z A -

    orz  (AA辞典から)


今回持ち込んだデッキ

元デッキはシティ長久手ベスト8のよつぎ一門の方が使用したやつ

f:id:sion-poke-tyranitar:20191028111511j:plain

 

採用理由等

 

オーロット&ヨノワール 3

このデッキのメインカード

書いてあることがバグしかない

ナイトウォッチャー 超超超 150

ランハン二枚 山がえし

超超無じゃなくて本当に良かったと思う(超超超でもおかしいけど)

あとで書くリセスタと無人発電所ってカードと組み合わせると異常なウザさを誇る

打点も120じゃなくて150なのもずるい

ペイルムーンGX 超無+

お前はもう死んでいる(`・ω・´)

追加超でエネも死ぬ

よくエネトラッシュ込みで使う

かき!ダブルブレイズ!逆鱗!どうぞ!ってレシリザですると死ぬ要因

エネトラッシュなんでつけた?

いやまあ逃げにくくするというのではわかるけどさ

3エネ起動が全部悪い

一番プレイでる技でもある

本戦でも練習でもプレミした技

詳しくは後述

 

ひかるミュウ 4

エネ加速手段&マオスイレン使うときの逃げゼロ要員

伝説のみちびき 超

山からエネを2枚つける

タッグチームが出たことによるバグカード

エネ加速手段が乏しいタッグチームに対して好きなエネを山から2枚つけられるというのはやばい

ガブギラのタイミングで高騰して、レギュ落ちで値下がりしたカード

売ってねえんだこれが

新宿駅周辺のカドショ全部回ってやっと4枚揃えた

 

マーシャドー&カイリキー 1

闘弱点ぶっ殺すマン

スタートしないことを祈る

レインボー2枚サイドに行ったらお祈りしながら

リベンジで頑張る

160(ハチマキ込み190)がえらいことがしばしば

GX技はマオスイレンが切れた時にシロカトでマオスイレン回収しながら打つと相手がめちゃくちゃ嫌そうな顔をするのでタイミングが重要

 

タッグコール 3

1−2交換

強い

持ってくるものがないときはコストにするやつを持ってくる

むやみに使わないのが重要

 

ネストボール 4

ひかるミュウが出せないとゴミになるデッキなためフル投入

後半はなるべくコストにしてトラッシュに送っておかないとゴミになる

タッグコールはなるべくサポに使いたいから必要なポケモンはこいつで出したい

 

こだわりハチマキ 1

テテフワンパンに使う

よくブロワーで自ら割ってた

メットのついたタッグを2パンした時にはお世話になってた

 

こだわりメット 1

相手から2パンされないようにするのに使う

マオスイレンとうまく組み合わせると異様なまでの耐久力になることがしばしば

 

エネルギースピナー 2

ブルーから触れるエネ

高い 強い

このデッキにおいてはトキワでは代用が効きません

後行1ターン目の効果で過剰に持ってくると山のエネがなくなって苦労するので注意が必要 稀に起きることなので頭の片隅に入れておく程度でいいかも

 

フィールドブロアー 1

なんかよくハチマキ(相手のも自分のも)割ってた

エスケープを割る機会はそんなに多くない

うねり割りつつ無人貼る時に欲しいから2にしたかった

 

ポケモン入れ替え 2

つかうタイミングは最初のターンぐらい

たまにロックされた時につかうかなぐらい

サイド落ち考慮で2にしたけど、使用頻度的には1でいい

ただ、落ちた時にはゲームが終わるので2でいいかなとは思う

 

改造ハンマー 1

にこたま割るやつ

ピジョンLOに仕事することがあるので、LOだからといって適当に捨てないようにしましょう(戒め)

 

リセットスタンプ 3

いつでも打ちたいので3

それ以上でもそれ以下でもなく3

 

グレートキャッチャー 2

1枚カウンターキャッチャーにしましょう

以上

 

シロナカトレア 3

4が正解。

強い。

 

マオスイレン 2

無限枚欲しい対面とそこまでいらない対面があるため妥協の2

3欲しいことが多い

 

グズマ 2

実は不要論も挙がるくらい使わなかったカード

1でいいかなとはよく思ってた

 

シロナ 2

この枚数で良かったと思ってる

初手の事故解消と手札使い過ぎた時の復帰用で2で良かった

 

ムサシとコジロウ 1

ひかるミュウ2回倒された後にリセスタムサコジナイトウォッチャーするためのカード

たまに、自分の手札トラッシュするために使ったりする

 

マチスの作戦 1

使えたら強いけど、だいたい使えないので上振れように1に

 

ブルーの探索 4

エンジン

触れないと途端に弱くなるので、仲良くなっておきましょう

持ってくるもの永遠に悩めるので、練習で何持ってくるのかしっかり確認しておきましょう

だいたい、無人持ってくるけど

 

マーズ 1

非常用ドロソ兼、オロヨノが落ちた後のスタンプマーズナイトウォッチャー用

雑に使って相手の重要札抜くと楽しいので練習しておきましょう

 

無人発電所 4

最強 うねり◯ね!

永遠とこれおくと止まるデッキがあるのでフル投入

LO対面には使わないのでコストにしましょう

 

基本超エネルギー 9

元は10だったけれど、レインボー増やした都合上1枚減らした

 

レインボーエネルギー 3

マシャリキ動かすためだけのカード

戦犯枠でもある

 

不採用カード

ポケギア

積めるなら積みましょう

自分は入れなかったせいで事故りかけましたが

 

グズマハラ

レインボー入れるなら1枚は採用しましょう

レインボーに触れなくて爆死しやすいので

 

ルザミーネ

欲しい。

枠ない

 

フウとラン

LO対策になるドロソ

欲しい

 

 

当日のマッチ

 

1回戦

ジャッチ

 

2回戦

ゾロ

マシャリキで限界まで回復しつつ時間稼いで、隣が勝ったのを確認してから、両者負け狙いで山触りまくり、狙いどうりに両者負けに

グズマハラあったら勝ってた説があるマッチだった

 

3回戦

超バレ

後行とって理想の動きしてたら相手が事故ってハンド2枚のジラーチ前でターン帰ってきたから、ジラーチ飛ばしつつ、ハンドレス&無人

相手解決札引けずにそのままずるずる行って勝ち

 

4回戦

キャバクラTPP

マジカルリボンやしょうしゅうしんごう使ってシャトレーヌためてたけどスタンプに屈して終わり。勝ち

 

5回線

レシリザ

後続のエネ見えてないのにオロヨノにエネはって、でんせつのみちびき使えずにずるずるいって、さらにプレミ重ねて負け

 

個人2−2

チーム2−3

勝てたマッチに勝ってたら決勝の目があっただけに申し訳ない

 

質問とかはDMかリプで待ってます

後半雑になってるのはモチベの問題

*1:⌒⌒